Solve For Tomorrow
Samsung Electronics Austria · Wien · 20
Blended Learning
Die weltweite Bildungsplattform „Solve for Tomorrow“ von Samsung Electronics vermittelt Schüler:innen praxisnahe Kernkompetenzen der Zukunft an der Schnittstelle von Design Thinking, sozialer Innovation und agiler Teamarbeit (21st Century Skills). Das Programm ist insgesamt sehr weitreichend konzipiert und fördert ein breites Spektrum an persönlichen und methodischen Fähigkeiten zur Lösung realer Probleme, die mit innovativen Kompetenzen und Anwendungen gelöst werden sollen.
Für die vorliegende Zuordnung möchten wir jedoch ganz explizit die folgenden digitalen Lernergebnisse hervorheben, über die ein:e Teilnehmer:in am Ende des Kurses verfügt:
Gerätenutzung: Schüler:innen können digitale End-Geräte (Schul-PCs und Schul-Tablets) für die Durchführung und Auswertung von Rechercheaufgaben sicher nutzen.
Informationsverarbeitung: Die Schüler:innen können nach Informationen zu gesellschaftlichen Herausforderungen in analogen und digitalen Umgebungen suchen, diese gezielt recherchieren und filtern. Sie sind in der Lage, die gefundenen Datenquellen und Inhalte zu analysieren, kritisch zu bewerten und zu interpretieren. Sie können diese Informationen in einer strukturierten Umgebung organisieren und verarbeiten, indem sie ihre Erkenntnisse in Mindmaps bündeln.
Gesellschaftliche Teilhabe: Die Schüler:innen können digitale Technologien (wie z. B. digitale Umfragetools zur Bedürfnisermittlung oder das Konzipieren von Apps) zielgerichtet nutzen, um eigenständig Lösungsansätze für gesellschaftliche Herausforderungen in ihrem Umfeld zu entwickeln und sich dadurch aktiv und partizipativ an der Gesellschaft zu beteiligen.
Medienproduktion: Die Schüler:innen können als Team und unter der Leitung einer Lehrkraft Videos skripten, filmen und schneiden, in denen von ihnen selbst entwickelte Ideen überzeugend visualisiert und präsentiert werden.
Prototyping: Die Schüler:innen können digitale Technologien kreativ nutzen, um ihre entwickelten Lösungsideen für gesellschaftliche Herausforderungen greifbar zu machen, indem sie digitale Prototypen (wie App-Mock-ups in Präsentationsprogrammen) entwerfen.
DigComp – Zuordnung |
Kompetenzstufe | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kompetenzbereich | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 0. Grundlagen, Zugang und digitales Verständnis | ||||||||
| 1. Umgang mit Informationen und Daten | ||||||||
| 2. Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit | ||||||||
| 3. Kreation, Produktion und Publikation | ||||||||
| 4. Sicherheit und nachhaltige Ressourcennutzung | ||||||||
| 5. Problemlösung, Innovation und Weiterlernen | ||||||||
Selbstzuordnung durch Bildungsträger zu: DigComp 2.3 AT
