Lehrlingshackathon - Professionals
Apprentice Tech GmbH · Wien · 10 UE
Blended Learning
Der Lehrlingshackathon ist eine 360-Grad-Weiterbildung für Lehrlinge. Er bietet Lehrlingen die einzigartige Möglichkeit, anhand innovativer Lernformate in die Welt des App-Designs einzutauchen und ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in der Praxis anzuwenden. Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit in Zweier- oder Dreier-Teams eine nutzungsfreundliche und für die Gesellschaft oder den Betrieb nützliche App zu entwickeln. Der Lehrlingshackathon ist für Lehrlinge aller Lehrberufe und aller Lehrjahre offen und umfasst drei Kategorien:
- Rookies (keine IT-Vorkenntnisse)
- Professionals (IT-Basiskenntnisse)
- Experts (Lehrlinge in IT-Lehrberufen bzw. technischen Lehrberufen)
Lehrlinghackathons können betriebsintern oder betriebsübergreifend stattfinden.
Inhalt
Der Lehrlingshackathon besteht aus einer Onboardingphase (2 UE) und einem Lehrlingshackathon-Tag (8 UE). Die Onboardingphase (2 UE) folgt einem innovativen Blended Learning Ansatz, der eine perfekte Verbindung aus Präsenz- und Online-Lernmethoden bietet. In einem Live-Webinar erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer alle wesentlichen Informationen zur Organisation, zur Zielsetzung und zum Ablauf des Lehrlingshackathons. Im Anschluss stehen den Lehrlingen Online-Lernunterlagen in Form eines Mini-Online-Kurses sowie ein Infopaket zur Verfügung. Hier werden State-of-the-art Softwareprodukte zur Online-Kollaboration vorgestellt, wie etwa das Online- Whiteboard [Miro](https://miro.com/login/) und die [Microsoft Teams Videokonferenzen](https://www.microsoft.com/de-at/microsoft-teams/video-conferencing).
Ein bis zwei Wochen später findet der Live-Online-Lehrlingshackathon-Tag (8 UE) statt. In Zweier- oder Dreier-Teams haben die Lehrlinge nun die Möglichkeit, in acht Stunden mithilfe der führenden No-Code-Entwicklungsumgebung [Thunkable](https://thunkable.com/#/) eine eigene Idee in einen App-Prototypen umzusetzen. Zusätzlich haben sie die Aufgabe, mit dem kostenlosen Videoschnittprogramm [Flip](https://info.flip.com/en-us.html) eigene Mini-Pitch-Videos zu erstellen, in denen sie ihr Projekt bzw. ihre App vorstellen. Begleitet werden die Teams während des ganzen Tages von geschulten Apprentigo-Tutorinnen und -Tutoren.
Dauer
Ein Lehrlingshackathon dauert inklusive Onboardingphase und Lehrlingshackathon-Tag etwa 10 Stunden.
Abschluss
Nach dem Hackathon können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die App-Projekte und Videos über die [Lehrlings-Hackathon-Plattform](https://lehrlingshackathon.at/projekte/) einreichen. Zusätzlich behalten sie den Zugang zum Lernmanagementsystem und allen Workshop-Ressourcen, um einen nachhaltigen Lernerfolg sicherzustellen.
In einer Jurysitzung werden anhand von vier Kategorien - Usability und Design, Innovationskraft und Nützlichkeit, Umsetzung und technische Komplexität, Präsentation des Projektes - die jeweiligen Sieger-Teams ausgewählt. Die Gewinnerinnen und Gewinner haben die Möglichkeit, am Bundeslehrlingshackathon teilzunehmen.
Die folgenden Kompetenzen werden bei den Lehrlingen besonders gefördert:
- Digitale Kompetenzen (anwendungsbezogenes Programmieren, Cybersecurity und Datenschutz, intensive Anwendung von digitalen Technologien, Social Media im beruflichen Kontext und neue Formen des Online-Marketings)
- Mediengestaltung und Präsentation (überzeugende Team- und Projektpräsentation)
- Projekt- und Zeitmanagement (gute Arbeitsteilung und Zeitmanagement)
- Problemlösungsfähiges und kritisches Denken (Probleme identifizieren und innovative Lösungen finden)
- Kreativität und Innovation (Innovative Ideen entwickeln und umsetzen)
- Teamarbeit und Kommunikation (effektives Arbeiten und Lernen in Teams)
DigComp – Zuordnung |
Kompetenzstufe | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kompetenzbereich | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
0. Grundlagen, Zugang und digitales Verständnis | ||||||||
1. Umgang mit Informationen und Daten | ||||||||
2. Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit | ||||||||
3. Kreation, Produktion und Publikation | ||||||||
4. Sicherheit und nachhaltige Ressourcennutzung | ||||||||
5. Problemlösung, Innovation und Weiterlernen |
Zugeordnet zu: DigComp 2.3 AT